ライザのアトリエ2を途中までプレイした感想


スペシャルコレクションボックスを予約購入したNわかです。

色々と今までのアトリエシリーズから改善されている点が多く感動して、感想を書きたくてしょうがなくなったのでまだクリアしてないけど書きます。Twitterの140字じゃ足らんのだ。

※とりあえずレントが仲間になるとこらへんまではやりました。


はじめに

初めに、僕のアトリエシリーズ歴やゲームのプレイスタイルについて触れておきます。

僕がアトリエシリーズと出会ったのはエスカ&ロジーのアトリエからです。

リアタイでアニメを見て、原作ゲームが気になり、ただPS3版はもう中古くらいしか在庫がなく買いあぐねていたところ、ちょうどVitaでPlus版が登場。飛びつくように買って遊びました。その後、残念ながら黄昏シリーズは特に触れなかったですが、不思議シリーズはすべてやりこみました。基本昔のアトリエとして比較しているのは不思議シリーズとです。それ以前のことは基本考慮していないので悪しからず。

あと、アトリエシリーズではないですが、同じKTガストブランドのゲームでありライザシリーズのプロデューサー細井氏が同じくプロデューサーだったBLUE REFLECTIONもプレイ済みです。わりと今回の感想ではこのブルリフのことも出てきます。


そして次にゲーム(特にRPG)のプレイスタイルですが、基本的に攻略を見ません。トロフィーも何があるかも確認しません。何なら事前の先行プレイレビューのようなゲーム関連サイトの記事も見ません。やっぱりあらかじめ知ってしまうと、ゲームシステムであれワクワクが減ってしまいますからね。まあ、単純にチェックするのがめんどくさいというのも2割くらいありますけど…。というわけで、そういったサイトで解説されていることでも、気づいてない場合もありますのでご了承ください。


あ、最後に。PS4でのプレイなのでコマンドはPS4基準のコマンドになります。PCやスイッチのことは知らんのだ。すまんな。

戦闘に関して

たぶん一番変化があった場所だと思います。

タクティクスレベルの自動上昇!スキルをバンバン打てるし、コンボが気持ちいいィィ!

そもそも前作から、今までのコマンド制から大きく変わってアクションよりの戦闘になりました。FF 15や7Rといい、最近アクション寄り流行ってるんですか??

戦闘システム自体が大きく変わり最初は戸惑いましたが、慣れればサクサク殴れて楽しいものでした。その一新された戦闘システムとしてタクティクスレベルがあります。MAXが5で、高ければ高いほどAP(スキル使用で消費したりクイックアクションをする際に10消費するアクションポイント)上限も増え技も強力に、通常攻撃のコンボも増えていきます

前作ではタクティクスレベルをアップさせるのは手動でした。APがMAX時にタッチパッドを押すとAPが全て消費され、タクティクスレベルが上昇するというものです。手動であり、APが消費されるという仕様上、戦略的に思考する必要がありました。「今ここでタクティクスレベル上げちゃうとスキルが打てないし…ちょっと待つか…」とかですね。

これが今作では自動且つAP消費なしです。スキルなどを放っているとそれに応じて自動でUPします。つまり、前作ではAP残数などを気にしてスキルを控えていた場面で、バンバンスキルを放つことができるようになったわけです!今までのようなコマンド制であれば、前作のような頭を使う仕様の方が向いていたと思いますが、ライザシリーズのようなシームレスで勢いのあるアクション性の強いシステムではこちらの仕様の方が気持ちのいい流れを崩さないので、圧倒的に向いていると思いました(以下は自動でタクティクスレベルが上がる様子の映像)。

また、APがある限りスキルを連続して使用できるようになり、さらには通常攻撃後にそのままスキルを連続で繋げられるのでめちゃくちゃ気持ちのいいコンボが決められます。

ちなみに自分はパティがお気に入り。モーションがいちいちかっこよくて使っててめちゃくちゃ楽しいです。

アイテム使用時は時が止まる!ザ・ワー〇ド!!

前作では流れを重視するあまり、アイテム使用時にも時が止まってくれず急かされながらアイテムを使用していました。というか、通常使用はほとんどしないのが鉄則にすらなっていたと思います。基本的にはクイックアクションで時をとめ、その際にスキルではなくアイテムを使用するというのが一般的だったかなと。そう、クイックアクションだとアイテムでも時がとまってたんですよね…。

しかし、今作では通常使用時も時が止まってくれるので、じっくり考えて使用することができます。また、CCに応じて一気にアイテムを連続で使用できるため、じっくり考えられるのは相性がいいでしょう。
1キャラにつき最大4つアイテムを持つことができ、CC残量の許す限り全部連続で使用することもできる

ちなみに今作ではクイックアクションはクイックアイテムに生まれ変わり、アイテムのみ選択できるようになりました。

アイテム使用に欠かせないCC(コアチャージ)の気軽さ

不思議シリーズでは、コルネリアの力やコルちゃん人形などにより、アイテムにセットしてあったものは消耗しても、街やアトリエに帰ってくれば(お金やミルクがある限り)復活というシステムになっており、大事なアイテムを使いつくしても作り直さずに済むようになっていました。

この「せっかく作ったアイテムを無くさずに済む」というシステムをライザシリーズからはCC(コアチャージ)として生まれ変わらせて引き継ぎました。

しかし、上限が10(アイテム獲得で多少上限をアップはできます)となっており、これをチャージする方法がアイテムを1つ使えなくして10にするというもので、長期探索になればなるほどアイテムがどんどん使えなくなっていきました。…いや、アイテムって使ったらなくなるしそりゃそうだろって感じではありますが、不思議シリーズに比べて持参できるアイテム総数が少なくCC10もわりと効果が大きめのものを使うとすぐに消え失せます。なので、結果としてすぐにアイテムが使えなくなりがちでした。

また、戦闘中にチャージする場合はアイテム使用画面でアイテムを選択し□を長押しする必要があり、戦闘の爽快な流れがキャンセルされるだけでなく、クイックアクション時じゃない場合は時が止まらない中で長時間チャージに割かれてしまうため、面倒でスマートではありませんでした(基本的にチャージする際はクイックアクション内でのみ行うのが恒例でしたね)。

そこを今作は、スキルを使うと溜まるように変更されており、前述のタクティクスレベル上昇などと絡めて、より積極的にスキルを打つことができ、なおかつCCに関しても復帰させるなども必要なく気づけば溜まっているという状態になっています。これらの要素により流れを止めることなく戦うことができ、ライザシリーズのリアルタイムアクションベースの戦闘システムとの親和性が高く非常にストレスフリーで遊びやすくなったと思います。

謎のチーム連携のなさ

戦闘開始時、複数の敵がいた場合なぜかみんなバラバラの目標を狙います

以下戦闘開始時の映像になります。3体いる敵に対し、1キャラずつ付く感じでみんなバラバラの敵を狙ってしまっています。ライザの目標をタオの狙っている目標に変更させたのち、パティに切り替えてパティもタオの狙っている目標に変更させることで3人で1体を叩くようにしています。

ちなみに敵が2体の場合はタオだけ別の敵を狙うようになりますね。もちろん雑魚敵の場合はそれぞれで撃破した方が早いことも多いですが、そこそこ硬い敵になってくるとやはり全員で一体をボコした方が早いです。

操作キャラが狙っている敵を非操作キャラも同じく狙うという設定があったりするのでしょうかね…?あってくれ…(現状そこまで不満でもないんだけどね笑)。

ジャストガード!

今作では新たに△でガードが出来るようになりました。ガードは基本的に攻撃中以外いつでも可能で、自身のターンが来ていない際にも使用可能です。

ずっと△押しっぱでガードし続けてもいいですが、本作では敵の攻撃に合わせてガードを開始することで、ジャストガードと呼ばれるガードになります。ジャストガードになるとAP+2などの恩恵に加え、相手の攻撃を大幅カット(雑魚相手であれば1くらいのダメージになったりする)してくれます。なので、極力ガードは敵の攻撃を見てタイミングを合わせてするのが鉄則となります。

攻撃中はさすがにガードできないので、相手のターンも近い場合はしばらく待ってジャストガードさせてから攻撃に移るというのも1つの手かもしれません(せっかく待ったのに結局自分じゃないキャラを攻撃することが多くあるので、基本殴ってますけどね)。

このガード・ジャストガードにより、ターンが回ってきていない際にも緊張感を保ってプレイすることができ、全体的な戦闘の楽しさをより担保していると感じます。

しかし、このガードに関連して少し不満な点があります。それは敵の攻撃がわかりづらい点です。自分がターゲットにしている敵以外からの攻撃がくる場合、画面横や下に赤枠が表示されどの方向から攻撃がくるかを知らせてくれます。なので、視界外の敵からの攻撃にも対応することができます。その反面、自分がターゲットにしている敵からの攻撃に関してはこの表示がありません。
下側に赤枠が表示され、ターゲット外の敵から攻撃がくることがわかる。しかし、ターゲットとしている敵からの攻撃の場合、こういった表示はされない

もちろん目の前にいるわけですからモーション等を見れますし、察知はできます。ですが、例えば別のキャラを向いていて「あぁ、そっちをターゲットにしているのね」と思っていたら、急にこっちを向いて攻撃してくることが頻繁にあります。モーションが早い攻撃だと、モーションの発生を見てからでは△を押してもガードが間に合いません(キャラによってガードモーションへの移行速度にも差がありそう…?パティは遅い印象)。正直ターゲットにしている敵からの攻撃の際も赤枠を表示して欲しかったなというのが率直な意見です。それか敵さんもターゲットにしているキャラの方を常に向いておくとか、まあ何かしら事前にこっちに攻撃がくるんだなと察知できる要素が欲しいですね。

次回作以降でこの辺がわかりやすくなっているといいなぁ。

調合に関して

品質300ちょいまでしか作ってないし、まだエッセンスもエボルブリンクもやってない段階で、現状だと正直あんまり前作と大きくは変わっていないので、そこまで語ることはありません。

主人公続投ということで、いったいどういう風になるのかと思っていたんですが、基本的なレシピはスキルツリーで解放する仕組みとなっており、前作よりも基礎的なレシピはサクサク発想ができます。もちろん発展的なレシピは前作同様調合からレシピ変化を用いてレシピ発想していく仕様です。

不思議シリーズではパズルのような錬金術という部分は一貫していたのと同様、ライザシリーズも現状は一貫したシステムを導入しており、前作経験者であれば戸惑うことなく錬金することができるでしょう。

遠目で見ると空の管の部分が見にくいんですよね

ただ、個人的には前作より、Lvアップまでの数を示す空いてる管(?)の部分が見にくくなっててやりづらいなという印象です。デザイン自体はカッコよくなった反面、シンプルだった前作よりも見にくいというまあデザイン上ありがちなパターン。見た目をとるか、見やすさをとるか…ちょうどよいところを探るのは難しいですよね。

その他の部分

フィールドワークがより充実

ツタを登ったり、ジャンプで下に降りたり、様々なアクションが出来るようになりフィールドを探索する楽しさがアップしました。

ソフィーのアトリエの時のフィールドと比較すると広さややれることの多さなど、成長度合いがヤバくて涙が出てきます。

フィリスのアトリエからマップの広さが大幅に広くなり、フィールドとフィールド同士で行き来もできるようになりつつも以前までのワールドマップから直接行ける便利さも残されていたわけですが、さらにそのフィールド自体が上下にも広がったわけですね。

そもそもエスロジとかだとフィールド上で視界移動もできなかったので、そこから考えるととんでもねぇ進歩でマジで涙出るわ…。

ついに!悲願の会話自動送り機能!

これは正直不思議シリーズのときからずっと待ち望んでました。キャラが話し終わったところで〇を押して…案外めんどくさいです。それに会話シーンだけ何か別のことをしながらみたいなこともできない。

ギャルゲーにすらあるのになぜないんだ!絶対実装できるはずだ!そう思っておりました。その会話自動送り機能がついに実装されました!いやはや最初見たとき感動して声を出してしまうほどでした…。

メインストーリー外の会話にも声が…!!

前作ライザ1ではメインストーリー以外の会話の場合、ほとんど声が当てられていませんでした。キャラ同士の会話がテキストだけというのはなんだか没入感が損なわれてしまって残念でした。

今作は後述する声がついたキャラ同士のみの会話であれば声がバッチリついています。しかし、残念ながらクエストで発生するようなモブも一緒に参加している場合の会話には相変わらず声はなし。まあモブだけ声なくて、主要なメンツだけ声出してても違和感半端ないので仕方ないですけどね。

ちゃんとサブの会話でも主要メンツであれば声付きです!

また、BLUE REFLECTIONでは主要なキャラ同士の友情を深めるというわりと大事なキャラごとのストーリーにも声がなく、ホントに声はメインストーリーオンリーという感じでした。個人的にはBLUE REFLECTIONの残念な部分を一つ上げるとしたらここというレベルで残念だと思っていたのですが、本作に関してはクエスト時のモブ相手なので、ブルリフほど重要ではないのでまあいいかなといったところ。主要メンツ同士の会話にも声がない前作はやはり少し違和感がありましたが、今作では解消されてうれしい限り。出来れば全部フルでボイスが欲しいとこですけども。

そういえば不思議シリーズはどうだったっけなぁ…そもそもクエストがキャラと色々会話して発生とかではなかったので、モブがバリバリ会話してくる余地がなかったので違和感がなかったのかな…?と思います。

プレイアブル以外のキャラにも声が…!!

前作ライザ1では、ロミィさんなどのプレイアブルではなくメインストーリーに対して絡んでこないキャラには声が当てられていませんでした。可愛いキャラなのにもったいない…と思っていたら今作では付きました。よかったよかった。

雨の日や水中に潜水後の濡れ透け!

前作では釣りくらいしか楽しめなかった川や湖。今作ではなんと泳げます!そして濡れます!フィリス大先生考案のエアドロップで水中に潜水することもできます!雨が降ればやっぱり透けます!最高!

ライザが濡れた状態であれば、フォトモードでは他のキャラも濡れた状態で出現させられます!最高!

最高なんですよ、まあブラっぽいの透けるのはライザくらいですけど(意外とクラウディアが守り固かった)。それはそうなんですけど、違和感を覚える箇所が1か所あります。

それは、水上で泳いだだけでは透けない点。潜水すれば透けますが、普通に水上を泳いだだけでは透けません。濡れて透けるというのは知っていたので、序盤の序盤の方に小さな湖を見つけて、泳いで透けさせようとしたんです。でも透けず。あれ?おかしいぞ?と小一時間泳いでしまいました笑
普通であれば、潜水までしなくても泳げば濡れると思うのが普通の感覚だと思うのでこの挙動は少し残念ですね。ただこれを実装するにはシームレスにモデルを変更する必要があるので難しいのかもしれない。現状はなにかロードを挟んでシーンをまたがないと(潜水と潜水から戻る際にはロードというか場面チェンジが発生する)濡れないor乾かないので、おそらくそこで状況に応じてモデルを差し替えている感じなんだと思います。

何はともあれ、BLUE REFLECTIONで感動したえちち技術。アトリエシリーズにも取り入れられてうれしいところ。


あ、あと雨降った後だと地面に水たまりがあったりして細かくてすげぇなと思いました(小並感)。

まとめ

全体的に前作よりも自由度が上がった印象です。前作はストーリーに縛られていて、ストーリーに沿ってマップも解禁されたりしていましたが、今回は序盤の序盤王都に向かう時以外はわりと自由にマップも開拓できますし(ストーリーガン無視で脇道にそれて関係ない場所を発見してもヨシ)、スキルツリーのおかげで自分の好きなスキルやレシピから取得できてユーザー次第で色々と違いがあって面白くなる部分かなと。

バトルも前作からさらに磨きがかかってより、シームレスにストレスなくより直感的にできるようになっており、バトルしていて楽しいです。一番改善・変化したのはやはり戦闘やフィールド探索の部分だと思いますね。

まあ、以前のような完全ターンコマンド制のRPGも恋しいので、BLUE REFLECTIONのようなアトリエシリーズではない別シリーズとしてでもいいのでそっち路線のものも出してほしいとこではありますが。


そういえば(少し話がそれます)、今回PS4でのプレイだったわけですが、ロード時間がとても短く感じました。場合によってはほぼロードなしのことも。PS5じゃなくても十分すぎるなと感じました。正直PS4やそのほかのハードで出ているゲームに関しては現状PS5でのロード時間短縮はあまり恩恵がないとのことですし、焦って買う代物ではないなと改めて感じました。VR2世代目が出た際とか新型機が出た時でいいかなと思います。

主人公続投に関して

アトリエシリーズと言えば、3部作で主人公も交代制が通例でした。今回はライザが続投ということでシリーズ初の主人公続投です。なので、今までのアトリエほど気楽に途中から始められないかなと思います。もちろん1をやっていなくても今作単体でも楽しめると思いますが、やはり今までのアトリエに比べると1をやっていた方がいい度合いは高めです。

今までであれば、師匠として出てきたりすることはあれど、メインストーリーを動かすのは新主人公なので、「前作を知らなくても楽しめる。けれど、やっていた方がさらに楽しめる」というものでした。ジョジョみたいなもんよ、知らんけど。

逆に今作は東京喰種と東京喰種:re的な?例えがわかりづらいけど。
前作の主要メンツが今回もガッツリ絡んでくることもあり、前作をやってないと気になる人はあちこち気になっちゃうと思います。パティ目線でプレイするなら前作やらずに本作やるのもいいかもね。ともあれ、出来れば1をやってからのプレイをお勧めしたいと思います

以前までのアトリエシリーズと雰囲気が違う気がしないでもない…?

そもそも多くのシステムが大きく改修されているので、そういう部分が影響している可能性もありますが、個人的にはそれよりもライザの目指すものが"錬金術士"ではないという部分が大きいのかなと。

不思議シリーズとかは「凄い錬金術士になって皆を助けたい!」みたいな感じのふわっとした目標というか、プラフタを人間にするとか、国一番のアトリエにするとか、まあ目標はあれど、結局そこがゴールというわけでもなく、錬金術士としてみんなの役に立ちたい!みたいな部分が根幹というか、語彙力なくて申し訳ないんですけど、「錬金術士が物語の軸」になっている感じだった気がするんです。

その点ライザシリーズはそもそもサブタイに"錬金術士"という文字がないですし、ストーリー的にも錬金術士は軸とはなっていない気がするんですよね。錬金術(士)が目標なのではなく目標をクリアするための手段になっている気がするんですよ。今回も遺跡調査がメインで錬金術はサブみたいな雰囲気がするんですよね。ここら辺がなんか以前までと違うと感じる部分なのかなと個人的には思いました。

だからと言って良いも悪いもないんですけど笑

最後に

今までのアトリエシリーズの伝統をいい意味で破壊しているライザのアトリエシリーズ。ライザサーガになるのか、それともここでおしまいなのかも予測ができませんが、今後のアトリエシリーズの発展が楽しみですね。

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